BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Banyak sekali model-model game untuk komputer, namun tidak hanya pada komputer sekarang ini juga banyak dikembangkan game yang bersifat mobile. Perkembangan aplikasi mobile semakin berkembang pesat. Banyak orang yang mengatakan bahwa game hanya membuang-buang waktu. Namun banyak juga yang beranggapan bahwa game bisa mengisi waktu luang.
Game tidak hanya bersifat hiburan tapi ada juga game yang bersifat mengasah otak serta ketelitian. Jadi seseorang dapat mengasah otaknya dan juga mengisi waktu luang untuk menghilangkan kejenuhan dalam kegiatan sehari-harinya.
Semakin berkembangnya zaman maka semakin berkembang pula teknologi. Saat ini sudah banyak handphone yang berbasis Java atau yang bisa dikenal dengan Java Mobile.
Oleh karena itu dalam pembuatan penulisan ilmiah ini akan dibuat suatu aplikasi game mobile yang berbasis Java yang bersifat menghibur sehingga dapat menghilangkan kejenuhan namun tetap bisa mengasah otak. Sehingga waktu luang akibat kejenuhan dalam kegiatan sehari-hari pun tidak terbuang sia-sia.
1.2 Batasan Masalah
Penulisan ini dibatasi hanya pada pembuatan aplikasi mobile game puzzle dorong kotak tersebut mulai dari perancangan aplikasi dengan menggunakan J2ME dengan menggunakan NetBeans serta Notepad ++. Hingga proses installasi aplikasi tersebut pada handphone.
1.3 Tujuan Penulisan
Penulisan ini bertujuan untuk membuat game puzzle dorong kotak yang dapat memberikan hiburan yang sifatnya tidak hanya menghibur tapi juga dapat mengasah otak agar waktu luang yang ada dapat di manfaatkan dengan sebaik mungkin.
1.4 Metode Penulisan
Perangkat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini terdiri dari hardware dan software yaitu :
1. Satu unit Laptop Acer Aspire 4930 dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Intel core 2 duo T5800 2,00ghz
b. 250gb HDD
c. 3gb DDR2
2. Microsoft Windows Vista Home Premium
3. NetBeans IDE 6.7
4. Notepad++ sebagai editor
5. Jdk (Java Development Kit)
Selain itu penulis juga melakukan studi pustaka, yaitu :
1. Melalui buku-buku yang berkaitan dengan Java yang lebih tepatnya dengan J2ME.
2. Melalui media internet untuk memperoleh informasi serta gambaran tentang J2ME tersebut.
3. Melakukan diskusi dengan teman yang dapat saling membangun serta membantu satu sama lain.
Pembuatan aplikasi ini juga memiliki tahapan sebagai berikut :
1. Perancangan / persiapan pembuatan aplikasi
2. Pembuatan Class serta MIDlet pada NetBeans
3. Penulisan kode program dengan notepad ++
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan penulisan dalam penyusunan penulisan ilmiah digambarkan menurut isi pembahasan dan kerangka dari masing-masing bab berikut ini :
BAB I : PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan secara singkat tentang konsep-konsep dari pemrograman java yang lebih spesifiknya J2ME, serta menggunakan NetBeans.
BAB III : PEMBAHASAN MASALAH
Bab ini menjelaskan tentang tahap-tahap pembuatan aplikasi tersebut mencakup pembuatan aplikasi mobile tersebut dimulai dengan pembuatan halaman di tiap level permainan dan score nya yaitu banyaknya kotak yang dipindahkan serta akan dibandingkan dengan score yang terbaik, dan proses instalasi pada handphone
BAB IV : PENUTUP
Di bab ini berisi tentang kesimpulan materi yang ada dan saran dalam pengembangan pembuatan penulisan ilmiah ini.
Rabu, 09 Juni 2010
edit bab 1
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar:
Posting Komentar