Langkah 1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration)
Menurut akal sehat anda tidak akan dapat membuat semua program sekaligus dan kemudian membuang semuanya – ini memerlukan rangkaian langkah demi langkah. Rencanakan urutan dimana anda akan menggabungkannya.
Langkah 2. Mendisain Modul (Design The Module)
Programmer menerima beberapa tingkatan disain dari fase disain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampi mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman. Ini disebut disain modul.
Langkah 3. Telusuri Disain Modul(Walk Through The Module Design)
Seperti pada tingkat atas dan menengah dari disain, pertukaran harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah. Telusuri disain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil : hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.
Langkah 4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module)
Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.
Langkah 5. Kode Setiap Modul (Code Each Module)
Standar pengkodean akan ditetapkan pada saat disain sistem. Kita tidak membahas bagaimana membuat program – lihat Referensi 12 (tulisan ini membahas disain sama baiknya dengan pemrograman) dan Referensi 13 untuk lebih jelasnya.
Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
· Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan listingnya tidak lebih dari 2 halaman.
· Satu entry, satu exit.
· Referensi secara keseluruhan sedikit.
· Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Langkah 6. Menguji Modul (Test The Module)
Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.
Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
· Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
· Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.
Langkah 7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration)
Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.
Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.
http://www.blogger.com/img/blank.gif
Langkah 8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yanghttp://www.blogger.com/img/blank.gif Telah Diuji (Save The Results Of All Tests; Submit Finished Modules To Integration)
Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara http://www.blogger.com/img/blank.gifperbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhttp://www.blogger.com/img/blank.gifhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.
Software seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi – menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code.
Langkah 9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation)
Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya.
Sumber : http://mey-82.blogspot.com/2011/04/langkah-langkah-pemrograman-programming.html
Selasa, 12 April 2011
Langkah-Langkah Pemrograman
Diposting oleh eghi revenge di 04.14 0 komentar
Label: tugas
Kamis, 07 April 2011
UNDANG-UNDANG HAK CIPTA TEKNOLOGI INFORMASI
Bagian Pertama
Fungsi dan Sifat Hak Cipta
Pasal 2
(1) Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang¬undangan yang berlaku.
(2) Pencipta dan/atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
Bagian Keempat
Ciptaan yang Dilindungi
Pasal 12
(1) Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan; d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g. arsitektur;
h peta
i. seni batik;
j. photografi
k. sinematografi
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengaliwujudan.
Bagian Kelima
Pembatasan Hak Cipta
Pasal 14
Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
b. Pengumuman dan/atau Perbanyakan segala sesuatu yang diumumkan dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau
c. Pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.
Pasal 15
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
b. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
c. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
(i) ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
(ii) pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.
d. Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
e. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
f. perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
g. pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
Pasal 16
(1) Untuk kepentingan pendidikan, ilmu pengetahuan, serta kegiatan penelitian dan pengembangan, terhadap Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan dan sastra, Menteri setelah mendengar pertimbangan Dewan Hak Cipta dapat:
a. mewajibkan Pemegang Hak Cipta untuk melaksanakan sendiri penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan;
b. mewajibkan Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan untuk memberikan izin kepada pihak lain untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan dalam hal Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan tidak melaksanakan sendiri atau melaksanakan sendiri kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf a;
c. menunjuk pihak lain untuk melakukan penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut dalam hal Pemegang Hak Cipta tidak melaksanakan kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf b.
(2) Kewajiban untuk menerjemahkan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya Ciptaan di bidang ilmu pengetahuan dan sastra selama karya tersebut belum pernah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia.
(3) Kewajiban untuk memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu:
a. 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang matematika dan ilmu pengetahuan alam dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia
b. 5 (lima) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang ilmu sosial dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia;
c. 7 (tujuh) tahun sejak diumumkannya buku di bidang seni dan sastra dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia
(4) Penerjemahan atau Perbanyakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) hanya dapat digunakan untuk pemakaian di dalam wilayah Negara Republik Indonesia dan tidak untuk diekspor ke wilayah Negara lain.
(5) Pelaksanaan ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) huruf b dan huruf c disertai pemberian imbalan yang besarnya ditetapkan dengan Keputusan Presiden.
(6) Ketentuan tentang tata cara pengajuan Permohonan untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ayat (2), ayat (3), dan ayat (4) diatur lebih lanjut dengan Keputusan Presiden.
Bagian Kedelapan
Sarana Kontrol Teknologi
Pasal 27
Kecuali atas izin Pencipta, sarana kontrol teknologi sebagai pengaman hak Pencipta tidak diperbolehkan dirusak, ditiadakan, atau dibuat tidak berfungsi
.
Pasal 28
(1) Ciptaan-ciptaan yang menggunakan sarana produksi berteknologi tinggi, khususnya di bidang cakram optik (optical disc), wajib memenuhi semua peraturan perizinan dan persyaratan produksi yang ditetapkan oleh instansi yang berwenang.
(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai sarana produksi berteknologi tinggi yang memproduksi cakram optik sebagaimana diatur pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah
BAB III
MASA BERLAKU HAK CIPTA
Pasal 29
(1) Hak Cipta atas Ciptaan:
a. buku, pamflet, dan semua hasil karya tulis lain;
b. drama atau drama musikal, tari, koreografi;
c. segala bentuk seni rupa, seperti seni lukis, seni pahat, dan seni patung;
d. seni batik;
e. lagu atau musik dengan atau tanpa teks; f. arsitektur;
g. ceramah, kuliah, pidato dan Ciptaan sejenis lain;
h. alat peraga;
i. peta;
j. terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia.
(2) Untuk Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang dimiliki oleh 2 (dua) orang atau lebih, Hak Cipta berlaku selama hidup Pencipta yang meninggal dunia paling akhir dan berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun sesudahnya.
Pasal 30
(1) Hak Cipta atas Ciptaan:
a. Program Komputer;
b. sinematografi;
c. fotografi;
d. database; dan
e. karya hasil pengalihwujudan, berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan
(2) Hak Cipta atas perwajahan karya tulis yang diterbitkan berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diterbitkan.
(3) Hak Cipta atas Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) pasal ini serta Pasal 29 ayat (1) yang dimiliki atau dipegang oleh suatu badan hukum berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
BAB V LISENSI
Pasal 45
(1) Pemegang Hak Cipta berhak memberikan Lisensi kepada pihak lain berdasarkan surat perjanjian lisensi untuk melaksanakan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2.
(2) Kecuali diperjanjikan lain, lingkup Lisensi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) meliputi semua perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 berlangsung selama jangka waktu Lisensi diberikan dan berlaku untuk seluruh wilayah Negara Republik Indonesia.
(3) Kecuali diperjanjikan lain, pelaksanaan perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) disertai dengan kewajiban pemberian royalti kepada Pemegang Hak Cipta oleh penerima Lisensi.
(4) Jumlah royalti yang wajib dibayarkan kepada Pemegang Hak Cipta oleh penerima Lisensi adalah berdasarkan kesepakatan kedua belah pihak dengan berpedoman kepada kesepakatan organisasi profesi.
Pasal 46
Kecuali diperjanjikan lain, Pemegang Hak Cipta tetap boleh melaksanakan sendiri atau memberikan Lisensi kepada pihak ketiga untuk melaksanakan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2.
Pasal 47
(1) Perjanjian Lisensi dilarang memuat ketentuan yang dapat menimbulkan akibat yang merugikan perekonomian Indonesia atau memuat ketentuan yang mengakibatkan persaingan usaha tidak sehat sebagaimana diatur dalam peraturan perundang-undangan yang berlaku.
(2) Agar dapat mempunyai akibat hukum terhadap pihak ketiga, perjanjian Lisensi wajib dicatatkan di Direktorat Jenderal.
(3) Direktorat Jenderal wajib menolak pencatatan perjanjian Lisensi yang memuat ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1).
(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai pencatatan perjanjian Lisensi diatur dengan Keputusan Presiden.
BAB XIII
Ketentuan Pidana
Pasal 72
(1) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
(2) Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(4) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(5) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(6) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(7) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(8) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(9) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).
SUMBER:
http://hafez.wordpress.com/2008/04/14/undang-undang-hak-cipta-bidang-tik-republik-indonesia/
Diposting oleh eghi revenge di 05.55 0 komentar
Label: tugas
Rabu, 06 April 2011
JURNAL ETIKA DAN PROFESIONALISME IT
A. PENDAHULUAN
Sebagai negara yang tidak bisa dilepaskan dari perkembangan teknologi komputer, Indonesia pun tidak mau ketinggalan dalam mengembangkan etika di bidang tersebut. Mengadopsi pemikir dunia di atas, etika di bidang komputer berkembang menjadi kurikulum wajib yang dilakukan hampir semua perguruan tinggi di bidang komputer di Indonesia “ ETIKA dan PROFESIONALISME TEKNOLOGI INFORMASI “. Perkembangan teknologi yang terjadi dalam kehidupan manusia, seperti revolusi yang memberikan banyak perubahan pada cara berpikir manusia, baik dalam usaha pemecahan masalah, perencanaan, maupun dalam pengambilan keputusan.
Perubahan yang terjadi pada cara berpikir manusia akan berpengaruh terhadap pelaksanaan dan cara pandang manusia terhadap etika dan norma-norma dalam kehidupannya. Orang yang biasanya berinteraksi secara fisik, melakukan komunikasi secara langsung dengan orang lain, karena perkembangan teknologi internet dan email maka interaksi tersebut menjadi berkurang.
Teknologi sebenarnya hanya alat yang digunakan manusia untuk menjawab tantangan hidup. Jadi, faktor manusia dalam teknologi sangat penting. Ketika manusia membiarkan dirinya dikuasai teknologi maka manusia yang lain akan mengalahkannya. Oleh karena itu, pendidikan manusiawi termasuk pelaksanaan norma dan etika kemanusiaan tetap harus berada pada peringkat teratas, serta tidak hanya melakukan pemujaan terhadap teknologi belaka.
B. ETIKA DAN PROFESIONALISME DALAM SISTEM INFORMASI
Etika berhubungan dengan perilaku manusia. Manusia itu yakin dan wajib berbuat baik dan menghindari yang jahat. Oleh karena itu dalam etika mempermasalahkan hal-hal seperti: apakah yang disebut baik itu, apakah yang buruk itu, apakah ukuran baik dan buruk itu, apakah suara batin itu, mengapa orang terikat pada kesusilaan.
Profesionalisme adalah suatu kemampuan yang dianggap berbeda dalam menjalankan suatu pekerjaan . Profesionalisme dapat diartikan juga dengan suatu keahlian dalam penanganan suatu masalah atau pekerjaan dengan hasil yang maksimal dikarenakan telah menguasai bidang yang dijalankan tersebut.
Tiga alasan utama minat masyarakat yang tinggi pada etika komputer: 1. Kelenturan logika (logical malleability), kemampuan memrograman komputer untuk melakukan apa pun yang kita inginkan. 2. Faktor transformasi (transformation factors), Contoh fasilitas e-mail yang bisa sampai tujuan dan dapat dibuka atau dibaca dimanapun kita berada, 3. Faktor tak kasat mata (invisibility factors). semua operasi internal komputer tersembunyi dari penglihatan, yang membuka peluang pada nilai-nilai pemrograman yang tidak terlihat, perhitungan yang rumit terlihat dan penyalahgunaan yang tidak tampak.
Beberapa langkah menghadapi dampak pemanfaatan IT : a. Desain yang berpusat pada manusia. b. Dukungan organisasi. c. Perencanaan pekerjaan. d. Pendidikan. e. Umpan balik dan imbalan. f. Meningkatkan kesadaran publik. g. Perangkat hukum. h. Riset yang maju. Sepuluh langkah dalam mengelompokkan perilaku dan menekankanstandar etika berupa : • Formulasikan suatu kode perilaku. • Tetapkan aturan prosedur yang berkaitan dengan masalah-masalah seperti penggunaan jasa komputer untuk pribadi dan hak milik atas program dan data komputer. • Jelaskan sanksi yang akan diambil terhadap pelanggar, seperti tenguran, penghentian, dan tuntutan. • Kenali perilaku etis. • Fokuskan perhatian pada etika secara terprogram seperti pelatihan dan bacaan yang disyaratkan. • Promosikan undang-undang kejahatan komputer pada karyawan. Simpan suatu catatan formal yang menetapkan pertanggungjawaban tiap spesialis informasi untuk semua tindakan, dan kurangi godaan untuk melanggar dengan program-program seperti audit etika. • Mendorong penggunaan program rehabilitasi yang memperlakukan pelanggar etika dengan cara yang sama seperti perusahaan mempedulikan pemulihan bagi alkoholik atau
penyalahgunaan obat bius. • Dorong partisipasi dalam perkumpulan professional.
Posisi dalam Dunia I T : System Analyst Analyst Programmer ERP (enterprise resource planning) Consultant Systems Programmer/ Software Engineer Web Designer Systems Engineer Tester Database Administrator Manager IT Manager Project Manager Account Manager Helpdesk Analyst IT Executive IT Administrator Network Administrator Security Network Analyst Database Administrator Network Support Engineer Business Development Manager IT Manager Project Manager
Beberapa pengertian tentang etika profesi :
1.Merupakan hasil pengaturan diri profesi yang bersangkutan dan ini perwujudan moral yang hakiki, yang tidak dapat dipaksakan dari luar.
2. Dapat berlaku efektif apabila dijiwai oleh cita-cita dan nilai-nilai yang hidup dalam lingkungan profesi itu sendiri.
3. Merupakan rumusan norma moral manusia yang mengemban profesi itu.
4. Tolak ukur perbuatan anggota kelompok profesi.
5. Merupakan upaya pencegahan berbuat yang tidak etis bagi anggotanya.
Ciri‐ciri profesionalisme:
1. Punya ketrampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta kemahiran dalam menggunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tadi.
2. Punya ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu masalah dan peka di dalam membaca situasi cepat dan tepat serta cermat dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan.
3. Punya sikap berorientasi ke depan sehingga punya kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang terbentang di hadapannya.
4. Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam memilih yang terbaik bagi diri dan perkembangan pribadinya.
CIRI KHAS PROFESI
Menurut Artikel dalam International Encyclopedia of education, ada 10 ciri khas suatu profesi, yaitu:
1. Suatu bidang pekerjaan yang terorganisir dari jenis intelektual yang terus berkembang dan diperluas.
2. Suatu teknik intelektual.
3. Penerapan praktis dari teknik intelektual pada urusan praktis.
4. Suatu periode panjang untuk pelatihan dan sertifikasi.
5. Beberapa standar dan pernyataan tentang etika yang dapat diselenggarakan.
6. Kemampuan untuk kepemimpinan pada profesi sendiri.
7. Asosiasi dari anggota profesi yang menjadi suatu kelompok yang erat dengan kualitas komunikasi yang tinggi antar anggotanya.
8. Pengakuan sebagai profesi.
9. Perhatian yang profesional terhadap penggunaan yang bertanggung jawab dari pekerjaan profesi.
10. Hubungan yang erat dengan profesi lain.
C. TUJUAN KODE ETIKA PROFESI
Prinsip‐prinsip umum yang dirumuskan dalam suatu profesi akan berbeda satu dengan yang lainnya. Hal ini disebabkan perbedaan adat, kebiasaan, kebudayaan, dan peranan tenaga ahli profesi yang didefinisikan dalam suatu negar tidak sama. Adapun yang menjadi tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi adalah:
1. Standar‐standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.
2. Standar‐standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema‐dilema etika dalam pekerjaan.
3. Standar‐standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi‐fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan‐kelakuan yang jahat dari anggota‐anggota tertentu.
4. Standar‐standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral‐moral dari komunitas, dengan demikian standar‐standar etika menjamin bahwa para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam pelayanannya.
5. Standar‐standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli profesi.
6. Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau undang‐undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya.
Masalah etika juga mendapat perhatian dalam pengembangan dan pemakaian sistem informasi. Masalah ini diidentifikasi oleh Richard Mason pada tahun 1986 (Zwass, 1998) yang mencakup privasi, akurasi, property, dan akses.
1. Privasi
Privasi menyangkut hak individu untuk mempertahankan informasi pribadi dari pengaksesan oleh orang lain yang memang tidak diberi ijin untuk melakukannya. Contoh isu mengenai privasi sehubungan diterapkannya sistem informasi adalah pada kasus seorang manajer pemasaran yang ingin mengamati email yang dimiliki bawahannya karena diperkirakan mereka lebih banyak berhubungan dengan email pribadi daripada email para pelanggan. Sekalipun manajer dengan kekuasaannya dapat melakukan hal itu, tetapi ia telah melanggar privasi bawahannya.
2. Akurasi
Akurasi terhadap informasi merupakan factor yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem informasi. Ketidakakurasian informasi dapat menimbulkan hal yang mengganggu, merugikan, dam bahkan membahayakan. Sebuah kasus akibat kesalahan penghapusan
nomor keamanan social dialami oleh Edna Rismeller. Akibatnya, kartu asuransinya tidak bisa digunakan dan bahkan pemerintah menarik kembali cek pensiun sebesar $672 dari rekening banknya. Mengingat data dalam sistem informasi menjadi bahan dalam pengambilan keputusan, keakurasiannya benar-benar harus diperhatikan.
3. Properti
Perlindungan terhadap hak property yang sedang digalakkan saat ini yaitu dikenal dengan sebutan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). Kekayaan Intelektual diatur melalui 3 mekanisme yaitu hak cipta (copyright), paten, dan rahasia perdagangan (trade secret).
a. Hak Cipta
Hak cipta adalah hak yang dijamin oleh kekuatan hokum yang melarang penduplikasian kekayaan intelektual tanpa seijin pemegangnya. Hak cipta biasa diberikan kepada pencipta buku, artikel, rancangan, ilustrasi, foto, film, musik, perangkat lunak, dan bahkan kepingan semi konduktor. Hak seperti ini mudah didapatkan dan diberikan kepada pemegangnya selama masih hidup penciptanya ditambah 70 tahun.
b. Paten
Paten merupakan bentuk perlindungan terhadap kekayaan intelektual yang paling sulit didapat karena hanya akan diberikan pada penemuan-penemuan inovatif dan sangat berguna. Hukum paten memberikan perlindungan selama 20 tahun.
c. Rahasia Perdagangan
Hukum rahasia perdagangan melindungi kekayaan intelektual melalui lisensi atau kontrak. Pada lisensi perangkat lunak, seseorang yang menandatangani kontrak menyetujui untuk tidak menyalin perangkat lunak tersebut untuk diserhakan pada orang lain atau dijual.
4. Akses
Fokus dari masalah akses adalah pada penyediaan akses untuk semua kalangan. Teknologi informasi malah tidak menjadi halangan dalam melakukan pengaksesan terhadap informasi bagi kelompok orang tertentu, tetapi justru untuk mendukung pengaksesan untuk semua pihak.
Berikut sepuluh etika berkomputer, yang nantinya akan mengurangi dampak negative dari penggunaan computer yaitu :
1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain 2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain 3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya 4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri 5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu 6. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar 7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan 8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain 9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang 10.Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan Komputer.
D. BEBERAPA POKOK PEMIKIRAN TENTANG CYBERLAW
Cyberlaw adalah hukum yang digunakan untuk dunia Cyber (dunia maya, yang umumnya diasosiasikan dengan internet. Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau pondasi dari hukum di banyak Negara adalah "ruang dan waktu". Sementara itu, internet dan jaringan komputer telah mendobrak batas ruang dan waktu.
Berikut ini adalah contoh permasalahan yang berhubungan dengan hilanganya ruang dan waktu:
Seorang penjahat komputer yang berkebangsaan Indonesia berada di Australia mengobrak-abrik server di Amerika, yang ditempati atau hosting sebuah perusahaan Inggris.
Hukum apa yang akan dipakai untuk mengadili kejahatan teknologi tersebut?
Di Indonesia telah keluar Rancangan Undang-Undang (RUU) yang salah satunya diberi Nama "RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi". Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi. Sebelumnya RUU ini diberi nama "RUU Teknologi Informasi", namun judul ini ditolak karena RUU yang diinginkan penertiban terhadap penggunaannya atau pemanfaatannya bukan terhadap teknologinya. RUU ini
dikenal dengan istilah "Cyberlaw". RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI) ini dipelopori oleh Fakultas Hukum Universitas Padjajaran dan Tim Asistensi dari Institut Teknologi Bandung (ITB) dengan jalur Departemen Perhubungan (melalui Diden Postel).
RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi ini telah disosialisasikan melalui presentasi dan seminar-seminar di berbagai daerah dengan berbagai peserta, mulai dari mahasiswa, dosen, akademik, pelaku bisnis, birokrat dan pihak pemerintah.
E.Latar Belakang MuncuInya RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi
Munculnya RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi bermula dari mulai merasuknya pemanfaatan teknologi informasi dalam kehidupan kita saat-saat ini. Jika kita lihat, kita mulai terbiasa menggunakan ATM untuk mengambil uang, menggunakan handphone untuk berkomunikasi dan bertransaksi melalui mobile banking, menggunakan internet untuk melakukan transaksi (internet banking atau membeli barang), berkirim e-mail atau untuk sekedar menjelajah internet, dan masih banyak yang lainnya. Semua kegiatan ini adalah beberapa contoh dari pemanfaatan Teknologi Informasi.
Selain memberikan kemudahan bagi para user, pemanfaatan Teknologi Informasi ini juga mempunyai dampak negative yang luar biasa, seperti:
• Penyadapan e-mail, PIN (untuk internet banking)
• Pelanggaran terhadap hak-hak privasi
• Masalah domain seperti kasus mustikaratu.com clan klikbca.corn
• Penggunaan kartu kredit milik orang lain.
• Munculnya pembajakan lagu dalam format MP3
• Pornografi
Hal-hal di atas memaksa adanya sebuah undang-undang yang dapat memberikan kejelasan bagi pihak-pihak yang terkait.
DAFTAR PUSTAKA
Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Negeri Yogyakarta, Jurnal Inovasi Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan seni, No.1, Th.1999
Jurnal Sistem Informasi-Magister Teknologi Informasi Universitas Indonesia Volume 2-No.1 April 2006
Pusat pengermbangan etika Universitas Katolik Indonesia Atmajaya, Jurnal Etika Sosial, Volume 10 Nomor 02-Desember 2005
Hari Soetanto, Information Technology, Jakarta, Desember 2006
Bagio Budiardjo, Komputer dan Masyarakat,Elex Media Komputindo, 1991
nelly_sofi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/5819/Materi+2.doc
mkusuma.staff.gunadarma.ac.id/.../files/.../W01-Pengertian+Etika.pdf
http://openstorage.gunadarma.ac.id/~mwiryana/IPKIN/SRIG-PS/st_page6.html http://hpjisumut.or.id/?p=2257
http://venskasahetapy.wordpress.com/2010/02/27/etika-profesionalisme-dalam-bidang-it/
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/12/profesi-dan-profesionalisme-it/
http://kejahatanduniacyber.blogspot.com/2010/06/tugas-1-etika-dan-profesionalisme-it.html
http://knowledgeandskill.blogspot.com/2010/03/etika-dan-profesionalisme-dalam-it.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Etika
Diposting oleh eghi revenge di 04.34 0 komentar
Label: tugas
Minggu, 14 November 2010
tugas SPK 4KA05 11107593 Sigit Prasetyo
Suatu perusahaan akan memproduksi 2 macam barang yang jumlahnya tidak boleh lebih dari 18 unit. Keuntungan dari kedua produk tersebut masing-masing adalah Rp. 750,- dan Rp. 425,- per unit. Dari survey terlihat bahwa produk I harus dibuat sekurang-kurangnya 5 unit sedangkan produk II sekurang-kurangnya 3 unit. Mengingat bahan baku yang ada maka kedua produk tersebut dapat dibuat paling sedikit 10 unit. Tentukan banyaknya produk yang harus dibuat untuk mendapatkan keuntungan yang maksimum ? Formulasikan dan selesaikan masalah ini !
untuk jawaban silahkan unduh disini
Diposting oleh eghi revenge di 16.34 0 komentar
Label: tugas
Rabu, 09 Juni 2010
edit bab 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Banyak sekali model-model game untuk komputer, namun tidak hanya pada komputer sekarang ini juga banyak dikembangkan game yang bersifat mobile. Perkembangan aplikasi mobile semakin berkembang pesat. Banyak orang yang mengatakan bahwa game hanya membuang-buang waktu. Namun banyak juga yang beranggapan bahwa game bisa mengisi waktu luang.
Game tidak hanya bersifat hiburan tapi ada juga game yang bersifat mengasah otak serta ketelitian. Jadi seseorang dapat mengasah otaknya dan juga mengisi waktu luang untuk menghilangkan kejenuhan dalam kegiatan sehari-harinya.
Semakin berkembangnya zaman maka semakin berkembang pula teknologi. Saat ini sudah banyak handphone yang berbasis Java atau yang bisa dikenal dengan Java Mobile.
Oleh karena itu dalam pembuatan penulisan ilmiah ini akan dibuat suatu aplikasi game mobile yang berbasis Java yang bersifat menghibur sehingga dapat menghilangkan kejenuhan namun tetap bisa mengasah otak. Sehingga waktu luang akibat kejenuhan dalam kegiatan sehari-hari pun tidak terbuang sia-sia.
1.2 Batasan Masalah
Penulisan ini dibatasi hanya pada pembuatan aplikasi mobile game puzzle dorong kotak tersebut mulai dari perancangan aplikasi dengan menggunakan J2ME dengan menggunakan NetBeans serta Notepad ++. Hingga proses installasi aplikasi tersebut pada handphone.
1.3 Tujuan Penulisan
Penulisan ini bertujuan untuk membuat game puzzle dorong kotak yang dapat memberikan hiburan yang sifatnya tidak hanya menghibur tapi juga dapat mengasah otak agar waktu luang yang ada dapat di manfaatkan dengan sebaik mungkin.
1.4 Metode Penulisan
Perangkat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini terdiri dari hardware dan software yaitu :
1. Satu unit Laptop Acer Aspire 4930 dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Intel core 2 duo T5800 2,00ghz
b. 250gb HDD
c. 3gb DDR2
2. Microsoft Windows Vista Home Premium
3. NetBeans IDE 6.7
4. Notepad++ sebagai editor
5. Jdk (Java Development Kit)
Selain itu penulis juga melakukan studi pustaka, yaitu :
1. Melalui buku-buku yang berkaitan dengan Java yang lebih tepatnya dengan J2ME.
2. Melalui media internet untuk memperoleh informasi serta gambaran tentang J2ME tersebut.
3. Melakukan diskusi dengan teman yang dapat saling membangun serta membantu satu sama lain.
Pembuatan aplikasi ini juga memiliki tahapan sebagai berikut :
1. Perancangan / persiapan pembuatan aplikasi
2. Pembuatan Class serta MIDlet pada NetBeans
3. Penulisan kode program dengan notepad ++
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan penulisan dalam penyusunan penulisan ilmiah digambarkan menurut isi pembahasan dan kerangka dari masing-masing bab berikut ini :
BAB I : PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan secara singkat tentang konsep-konsep dari pemrograman java yang lebih spesifiknya J2ME, serta menggunakan NetBeans.
BAB III : PEMBAHASAN MASALAH
Bab ini menjelaskan tentang tahap-tahap pembuatan aplikasi tersebut mencakup pembuatan aplikasi mobile tersebut dimulai dengan pembuatan halaman di tiap level permainan dan score nya yaitu banyaknya kotak yang dipindahkan serta akan dibandingkan dengan score yang terbaik, dan proses instalasi pada handphone
BAB IV : PENUTUP
Di bab ini berisi tentang kesimpulan materi yang ada dan saran dalam pengembangan pembuatan penulisan ilmiah ini.
Diposting oleh eghi revenge di 03.23 0 komentar
Label: tugas
Jumat, 07 Mei 2010
BAB IV
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dalam pembuatan program aplikasi game dorong kotak ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Java 2 dengan spesifikasi Java 2 Micro Edition (J2ME), karena Java 2 dengan spesifikasi J2ME memiliki paket-paket dan karakteristik file yang sangat mendukung dalam pembuatan program aplikasi wireless ini. Adapun paket-paket yang mendukung adalah javax.microedition.midlet, file .JAR dan file .JAD. Adanya paket-paket dan karakteristik file tersebut memungkinkan aplikasi game dorong kotak ini dapat dimasukkan atau di-instal ke dalam handphone.
Selain itu, dengan didistribusikannya source code java secara gratis dan kemampuannya untuk digunakan di sistem operasi apapun memungkinkan para programmer atau non-programmer untuk belajar membuat program dengan menggunakan Java.
4.2 Saran
Ada beberapa bagian didalam program ini yang masih memiliki kekurangan. Berikut adalah saran-saran untuk memodifikasi program ini :
• Bila permainan selesai, maka akan menampilkan nilainya dari banyaknya gerak dan perpindahan kotaknya serta akan di bandingkan dengan yang terbaik sebelumnya.
• Setelah selesai maka akan memulai permainan dengan level yang baru.
• Memberikan kemampuan untuk pengguna memilih level
• Memberikan kemampuan untuk memulai permainan dari awal
Diposting oleh eghi revenge di 19.42 0 komentar
Label: tugas
Minggu, 04 April 2010
Bab 1
Bab I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Web adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier(URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna.
Di era sekarang ini sudah semakin banyak cara untuk memperoleh sesuatu dengan mudah. Hanya melalui sambungan internet maka mendapatkan sesuatu tersebut. Yaitu dengan cara mengunduh (download).
Semakin berkembangnya teknologi didunia ini juga memberikan dampak yang positif untuk manusia. Karena manusia akan terus mencoba mencari tahu dan belajar untuk menguasai sesuatu yang baru.
Sekarang ini belum cukup banyak website yang menyediakan software yang sifatnya gratis, sehingga sulit untuk masyarakat men-download software yang sifatnya freeware. Oleh karena itu maka dalam pembuatan penulisan ilmiah ini akan membuat suatu aplikasi web yang sifatnya dinamis yang isinya informasi tentang software freeware ataupun file-file yang sifatnya gratis yang berhubungan dengan dunia komputer dalam bentuk website sehingga bisa di download oleh para pengguna internet. Dalam penulisan ilmiah ini penulis membuat suatu aplikasi web yang sifatnya dinamis dan interaktif.
1.2 Batasan Masalah
Penulisan ini dibatasi hanya pada pembuatan dan perancangan web share program open source (freeware) ini, hingga fasilitas yang ada pada web tersebut serta mendapatkan hosting dan domain secara gratis.
1.3 Tujuan Penulisan
Penulisan ini bertujuan untuk membuat website freeware agar masyarakat khususnya pengguna internet agar lebih mengetahui dan dapat mempelajari software open source tersebut, serta mendownload software tersebut.
1.4 Metode Penulisan
Perangkat yang di gunakan dalam pembuatan website terdiri dari Hardware dan Software, Hardware berupa satu unit laptop dan Software yang terdiri dari app server dengan menggunakan php MyAdmin dengan database my sql dan Macromedia Dreamweaver.
Selain itu, penulis juga melakukan studi pustaka, yaitu :
· Melalui buku-buku yang berkaitan dengan pemrograman php Mysql serta desain web dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver.
· Melalui media internet untuk memperoleh informasi dan gambaran tentang web programming.
Pembuatan web ini juga memiliki tahapan sebagai berikut :
· Pembuatan web tersebut menggunakan php MyAdmin
· Mendesain web dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver
· Mendapatkan hosting dan domain gratis
· Proses upload
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan penulisan dalam penyusunan penulisan ilmiah digambarkan menurut isi pembahasan dan kerangka dari masing-masing bab berikut ini :
BAB I : PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan secara singkat tentang konsep-konsep dari pemrograman web menggunakan php MyAdmin, serta menggunakan macromedia dreamweaver untuk mendesain web tersebut.
BAB III : PEMBAHASAN MASALAH
Bab ini menjelaskan tentang tahap-tahap pembuatan web mencakup pembuatan web tersebut dan mendesainnya, proses upload, pembuatan database.
BAB IV : PENUTUP
Di bab ini berisi tentang kesimpulan materi yang ada dan saran dalam pengembangan pembuatan penulisan ilmiah ini.
Diposting oleh eghi revenge di 22.08 0 komentar
Label: tugas
Minggu, 28 Februari 2010
Latar Belakang
BAB I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Di era globalisasi dan teknologi pada zaman sekarang ini, penggunaan komputer sebagai salah satu alat teknologi informasi sangat dibutuhkan keberadaannya hampir disetiap aspek kehidupan.
Penggunaan komputer sebagai perangkat pendukung manajemen dan pengolahan data adalah sangat tepat dengan mempertimbangkan kuantitas dan kualitas data, dengan demikian penggunaan perangkat komputer dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.
Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan jual-beli online atau yang biasa disebut E-Commerce. Internet adalah suatu jaringan global yang menyatukan jaringan komputer seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan komputer perusahaan dengan Internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien.
E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemesanan barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www ( World Wide Web), atau jaringan komputer lainnya. Melalui E-Commerce penjual dan pembeli tidak harus bertemu langsung. Pembeli dapat melakukan pembayaran melalui rekening. Namun E-Commerce memiliki suatu masalah salah satunya adalah sering terjadi penipuan terhadap pelanggan yang ingin bertransaksi.
Berdasarkan hal tersebut saya ingin membuat Sistem Penjualan Alat Musik Online untuk mendukung kebutuhan masyarakat terutama penggemar musik dalam pembelian serta mengetahui spesifikasi alat musik yang ingin dicari.
Untuk mempermudah para penggemar musik dan mempercepat proses pembelian, maka saya berusaha membuat website dengan menggunakan aplikasi PHP. Maka saya menyusun tugas ini dengan judul “Website Penjualan Alat Musik Online”.
Diposting oleh eghi revenge di 21.28 0 komentar
Label: tugas
Rabu, 06 Januari 2010
Ayat - Ayat Hitam Talmud

Ilmuan terkenal dalam bidang kebudayaan Ibrani dan kajian-kajian Talmud, Joseph Barcley menyatakan bahwa "...sebagian teks yang ada dalam Talmud adalah ekstrim, sebagian lagi menjijikkan, dan sebagiannya lagi berisi kekufuran..." oleh karena itu banyak penguasa negara dan penguasa agama di Eropa melarang dan mengharamkan untuk beredarnya kitab Talmud ini. didalam Al-Quran dan Sunnah telah memaparkan sebelum para intelektual dan sejarawan dunia melakukan analisa dan penelitian bahwa bukti-bukti yang menjelaskan bahwa para rabbi Yahudi telah mengubah dan menjual ayat-ayat Allah dengan harga yang murah, bahkan, mereka telah membuat sebuat=h kitab suci sendiri yang sangat jauh dari akal sehat sebagai tandingan dari kitab Taurat. Itulah kitab Talmud. Ayat-ayat kaum yahudi yang paling berbahaya bagi umat manusia dan kemanusiaan.
itu merupakan sepintas dari buku yang sedang saya baca Ayat-Ayat Hitam Talmud,karya Prof.Dr.Muhammad Asy-Syarqawi, Dosen Filsafat Islam dan Perbandingan Agama, Fakultas Darul'ulum, Universitas Kairo. dalam buku ini juga mengungkapkan betapa bencinya kaum Yahudi dengan bangsa selain kaum Yahudi (Goim). Didalam Talmud, Goim disamakan derajatnya dengan binatang, bahkan lebih rendah.
Diposting oleh eghi revenge di 08.07 0 komentar
Malam Pergantian Tahun Yang Membosankan
Berbeda dari tahun-tahun sebelumnya, malam tahun baru kali ini terasa amat membosankan. Bukan hanya membosankan bagi diriku saja tapi juga cukup menyedihkan bagi bangsa Indonesia karena salah satu putra terbaik bangsa, Presiden Indonesia ke-4, K.H. Abdurrahman Wahid meninggal dunia.
Didaerah rumah ku, memang ada acara festival band dan pesta kembang api namun tetap saja ada rasa bosan. Ini disebabkan karena biasanya aku dan bandku selalu mengikuti acara festival band namun untuk tahun ini tidak karena band telah pecah. Aku iri dengan yang bermain di panggung. Namun aku kecewa karena tidak semuanya bermain bagus. Bahkan ada beberapa band yang mengecewakan. Setelah jam menunjukkan pukul 23.30 mulai disiapkan acara pesta kembang api. Ada cukup banyak kembang api yang telah disiapkan. Meskipun acara terkesan dadakan namun acara cukup terselenggara dengan baik. Ketika jam menunjukan angka 00.00 semua meniup terompet dan mulai menyalakan kembang api. Malam yang gelap pun menjadi terang karena kembang api tersebut. Acara tersebut cukup menghibur namun tetap saja aku masih merasa kecewa.
Namun jika dipikir lagi harusnya aku tidak boleh kecewa karena masih ada teman-teman ku yang menemani dan mungkin saja untuk tahun depan aku bisa kembali naik panggung untuk mengisi acara tahun baru berikutnya karena sekarang aku sedang membentuk band baru. Semoga di tahun 2010 ini aku bisa menjadi orang yang lebih baik lagi.
Diposting oleh eghi revenge di 07.39 0 komentar
Label: tugas
Cinta
CINTA
Apakah arti cinta yang sesungguhnya?
Banyak jawabnya
Sesuatu yg membuat kita bahagia
Sesuatu yang membuat kita ceria
Sesuatu yang membuat kita ketawa
Sesuatu yang membuat kita berbunga-bunga
Sesuatu yang membuat kita merasakan kasih sayang
Dan masih banyak lagi segi positifnya
Sedangkan dari segi negatif
Cinta...
Sesuatu yang membuat kita sedih
Sesuatu yang membuat kita terharu
Sesuatu yang membuat kita sakit
Sesuatu yang dapat mmbuat kita lupa diri
Sesuatu yang dapat membuat kita patah hati
Ini lah sebagian kecil dari cinta
Tulisan tak selalu mencerminkan arti cinta
Tindakan tak selalu mencerminkan arti cinta
Kata-kata pun tak selalu mencerminkan arti cinta yang sesungguhnya
Apakah cinta itu mimpi???
Tidak jawabnya
Tetapi
Cinta itu abstrak
Tak ada orang yang mengetahui pasti apa itu cinta
Bukan aku
Bukan pula yang lainnya
Namun
Ada 1 yang mengetahuinya
"TUHAN MAHA MENGETAHUI"
Istilah "cinta itu buta"?
Tidak
Cinta tidak buta
Tapi
Cinta itu tak pernah menilai dan pilih kasih
Baik buruk
Kaya miskin
Tua muda
Ini semua karena
Kita semua membutuhkan sesuatu yaitu
CINTA
CINTA
dan
CINTA.jpg)
Love
Apa arti gambar ini?
Orang selalu mengartikan ini sebagai lambang cinta
Mengapa??
Mungkin karena cinta dianggap sebagai kehidupan
Tapi tak ada yang tahu alasan yang tepatnya
Apa kau mengatahui?
Cinta sulit ditebak
Kadang membuat kita bahagia
Kadang membuat kita bersedih
Kadang membuat kita tersenyum
Kadang membuat kita menangis
Itu lah cinta
Yang bisa membuat kita tak menjadi diri kita sendiri
Alangkah indahnya
Jika
Cinta dapat menyatukan semua
Membuat ketenangan dan kedamaian
Jadi
Semua makhluk membutuhkan rasa cinta
Cinta membuat kita hidup
Tanpa cinta, takkan ada kehidupan
Untuk semua
INGATLAH!!!
Jagalah keabadian cinta
Janganlah nodai cinta
Dengan apapun
Janganlah ada rasa benci
Karena sesungguhnya
Cinta suci
Adalah
Cinta yang bersih dan abadi
Diposting oleh eghi revenge di 07.06 0 komentar
Label: kata mutiara, tugas, tulis-tulis
Kumpulan - Kumpulan
ARAH
Tertatap langit luas
Terhampar masa – masa
Sebagai pelarut hampa
Takkan lepas darinya
Yang takkan bisa
Samar terbaca
Sulit untuk menafsirkan
Pikiran dan perasaan
Terlelap dalam renungan
Gelap dan akan membuat angan
Untaian pembias cahaya
Mengalir bersama kesedihan rasa
Walau hampa di sini
Terasa sejuk di hati
Gelap mana malam dengan kehidupan?
Putih mana kertas dengan hati?
Banyak tanya di dada
Tak satupun yang bermakna
Satu jawabnya...
Dangan dua pilihan......
Telah
Dalam berkata – kata
Bait nada – nada
Jalan sangat panjang
Untuk seseorang
Perasaan tentang harapan
Permohonan dalam permintaan
Sesuatu yang tidak pernah usai
Walau banyak celah penghalang
Untuk semua bunga di taman
Kuberikan semua senyuman
Tapi hanya untuk bunga terindah
Kuberikan segala kasih sayang
Dengan segala hormatku
Dengan semua kasih sayangku
Dengan seluruh cintaku
Penuh dengan harapku
Penuh dengan permohonanku
Maukah kau mendampingiku?
Penghilang segala gundahku
Penghapus semua beban hidupku
Agar terasa indah
Agar terasa bahagia
Menjadi sebagai penghibur
Setelah senua merenung
Betapa penting arti hidup...
Sangat Untukku
Terucap semua
Yang telah tersimpan lama
Semua ingin bahagia
Sesuatu yang diharap
Samar terbaca
Yang ada di hatinya
Seperlunya mengingat
Saat pertama bersama
Penjelasan sangat luas
Alasan didapat dari perkataan
Kapan terlintas lagi
Senyumnya yang selalu ternanti
Terlelap disaat berada
Disesuatu yang terjaga
Yang disayang
Yang dicinta
Apakah sekarang dan nanti
Kemurungan selalu datang
Dan takkan lagi ada
Kebahagiaan yang
SANGAT UNTUKKU...
Cahaya Dilangit
Menanti saat waktu
Menunggu akan di situ
Yang telah lama
Melihat dalam bayang
Ingin tersentuh sesuatu
Agar mengerti yang dialami
Maka itulah rasa
Bila bersama semua
Cahaya langit
Berilah sebuah harapan
Penghapus semua beban
Yang lama diimpikan
Pada waktu yang lama
Terungkap semua cerita
Yang telah lepaskan semua
Sesuatu yang sangat berarti
Untuk diriku....
Untuk dirinya....
Teratap Dalam Sepi
Terlintas dihati
Saat semua tidak terucap
Tidakkah kau peduli?
Akankah pemahaman kembali?
Terbang dan tak kembali
Hanya impian yang tertata di hati
Untuk terlengkapi kepedulian akan ini
Dan itu sekarang terbawa aliran ketenangan
Sekarang, bukan untuk nanti
Mengapa tidak terukir kembali?
kenapa tidak dilukiskan lagi?
Dengan kanvas mimpi!!!
Dengan cahaya semangat!!!
Karena bebas adalah segala
Tidak hanya engkau
Tidak hanya aku
Tapi untuk semua
Diposting oleh eghi revenge di 07.01 0 komentar
Label: kata mutiara, puisi, tugas
Minggu, 03 Januari 2010
Perginya Bapak Pluralisme

Indonesia kembali kehilangan salah satu putra terbaiknya. pada tanggal 30 Desember 2009 KH. Abdurrahman Wahid atau yang sering disapa GusDur, Presiden ke-4 Indonesia meninggal dunia di RSCM pada jam 18.45. Beliau menderita penyakit komplikasi jantung, ginjal serta penyempitan pembuluh darah. Beliau merupakan salah satu tokoh besar yang dimiliki bangsa indonesia. Ia berjuang untuk mempersatukan bangsa. Beliau menentukan bahwa Imlek merupakan libur Nasional dan beliau juga yang mengganti nama Irian menjadi Papua. Perjuangan beliau tidak hanya itu saja, di buku yang berjudul Unbelieve In Religion Believe In God beliau mendapatkan penghargaan atas jasanya dalam usaha perdamaian antar umat beragama. Salah satunya adalah International Culture of Peace Project Religion for Peace, Trento, Italia (2004). Itu cukup membuktikan bahwa GusDur bukan hanya tokoh bangsa tapi juga tokoh dunia.
Selamat jalan Bapak KH. Abdurrahman Wahid jasamu akan terkenang sepanjang sejarah bangsa Indonesia.
Diposting oleh eghi revenge di 16.17 0 komentar
Label: tugas
Perginya Sang Idola

Kabar duka menyelimuti dunia musik internasional. Pada akhir tahun 2009, tepatnya 28 Desember 2009 dunia dikejutkan oleh perginya sang drummer avenged sevenfold, James Owen Sullivan atau yang biasa dengan nama panggungnya "The Reverend Tholomew Plague". Kematian pria yang lahir pada tanggal 10 Februari 1981 ini menurut kabar yang saya baca melalui internet kematiannya adalah hal yang alami. Dia meninggal di rumahnya di California. Menurut polisi setempat tidak ada yang aneh di kematiannya diperkirakan kelelahan akibat jadwal yang padat karena sedang dalam proses pembuatan album terbaru bandnya.
Di situs resmi Avenged Sevenfold yaitu www.avengedsevenfold.com dituliskan
It is with great sadness and heavy hearts that we tell you of the passing today of Jimmy “The Rev” Sullivan. Jimmy was not only one of the world’s best drummers, but more importantly he was our best friend and brother. Our thoughts and prayers go out to Jimmy’s family and we hope that you will respect their privacy during this difficult time.
Jimmy you are forever in our hearts.
We love you.
M Shadows, Synyster Gates, Zacky Vengeance and Johnny Christ
selamat jalan the rev dentuman drum mu akan selalu terkenang di seluruh penggemar musik khususnya penggemar avenged sevenfold di seluruh dunia.
Diposting oleh eghi revenge di 16.03 0 komentar
Label: A7X, music news, tugas
Rabu, 23 Desember 2009
Kisruh Patung Obama
seperti yang kita ketahui saat ini di Jakarta sedang ada masalah tepatnya di Taman Menteng. belum lama ini diresmikannya patung Obama yang merupakan presiden dari negeri paman sam Amerika Serikat.
Mengapa Pemerintah kota Jakarta rela menghamburkan uang untuk membangun patung obama?
kalaupun membangun patung kenapa harus memilih orang yang hanya sebentar tinggal di Jakarta? mengapa bukan pahlawan nasional yang telah mengorbankan dirinya demi kemerdekaan bangsa.
Andai disana dibangun patung seorang anak kecil yang sedanng memegang bola itu mungkin tidak akan ada konflik seperti sekarang ini karena sebelum dijadikan taman menteng, lokasi tersebut adalah stadion untuk klub sepakbola Persija.
Pada saat saya membaca Koran Tempo tanggal 21 Desember 2009, Menurut ketua Foundation Friends of Obama, Roon Muller yang mempunyai gagasan untuk membangun patung tersebut beralasan bahwa keberadaan patung itu untuk membangun dan memberikan motivasi serta inspirasi bagi anak Indonesia agar tidak perlu takut memiliki cita-cita setinggi apapun seperti menjadi presiden.
Namun alasan seperti itu tidak masuk akal karena masih banyak pahlawan dan tokoh-tokoh yang dapat diabadikan daripada membuat patung orang yang bukan warga Indonesia. bahkan bukan pahlawan. seharusnya anak lebih dikenalkan kepada pahlawan-pahlawan atau tokoh yang amat berjasa bagi bangsa dan negara.
Diposting oleh eghi revenge di 01.45 0 komentar
Label: tugas, tulis-tulis
Jumat, 11 Desember 2009
Makna Hari Pahlawan
Bangsa kita setiap tahun merayakan Hari Pahlawan pada 10 November. Pada saat itulah kita mengenang jasa para pahlawan yang telah bersedia mengorbankan harta dan nyawanya untuk memperjuangkan dan mempertahankan kemerdekaan. Pada tanggal tersebut, 10 November 1945 para pejuang kita bertempur mati-matian untuk melawan tentara Inggris di Surabaya.Saat itu kita hanya mempunyai beberapa pucuk senjata api, selebihnya para pejuang menggunakan bambu runcing. Namun para pejuang kita tak pernah gentar untuk melawan penjajah yang mempunyai persenjataan yang lengkap.
Setiap tahun kita selalu memperingati hari pahlawan tersebut namun terasa mutu dan penghayatan hari pahlawan tersebut kian menurun. Pemuda sekarang lebih sering hanya bersenang-senang dan kurang memaknai apa itu hari pahlawan. Untuk itu tugas kita saat ini adalah meneruskan perjuangan para pahlawan yang telah rela mengorbankan dirinya untuk kemerdekaan Indonesia. Kita meneruskan perjuangan para pahlawan tersebut bukan dengan berperang namun kita dapat melakukannya dengan mengisi hari-hari dengan hal yang positif dan berguna. Pahlawan bukan hanya sebutan untuk orang yang ikut dalam berperang saja. Guru dan dosen juga termasuk pahlawan karena telah mendidik kita. Selain itu ada orang tua yang telah melahirkan dan mengurus kita sejak baru dilahirkan. Dan masih banyak lagi contoh-contoh pahlawan pada saat ini. Oleh karena itu kita juga harus mengisi hari-hari kita dengan sesuatu yang dapat berguna bagi nusa dan bangsa.
Pada saat ini di Indonesia dibutuhkan pahlawan-pahlawan yang peduli terhadap bangsa untuk memajukan dan mensejahterakan rakyat Indonesia agar bebas dari korupsi dan Indonesia menjadi aman dan demokratis. Untuk itu kita harus mengingat jasa para pahlawan yang telah mengorbankan nyawa demi kemerdekaan Indonesia, karena bangsa yang baik adalah bangsa yang menghargai para pahlawannya.
Diposting oleh eghi revenge di 17.52 0 komentar
Label: tugas


